EyeTouch

Participantes

Director:
Javier Bajo Pérez

Personal CPD:
Daniel Salvador Macías

Alumnos:
Abel Prieto Benéitez
Roberto Vega Ruíz

Contacto

jbajope@upsa.es
+34 923 277 119


Objetivos

  • Que un invidente pueda manejar funciones básicas del móvil; llamar, escribir sms.
  • Crear teclado como interfaz.
  • Instalar servidor que hable el texto que se escriba.con ayuda de una conexión a internet.
  • Facilitar el uso de manera sencilla y rápida de un dispositivo móvil (stmarphone)
  • Llamar
  • Enviar sms.

Descripción

Dados los problemas que plantea la ceguera debemos crear una interfaz sencilla adaptada al sentido del tacto. Por lo tanto, una persona invidente para que pueda manejar un dispositivo móvil de manera rápida, fácil, intuitiva y eficaz deberá de constar de alguna cosa que pueda sentir (ya que las pantallas táctiles son totalmente lisas). Entonces, constará básicamente de los siguientes componentes:

  • Un plástico protector de pantalla móvil
  • Dispositivo móvil con Windows Phone 7

Los cuales se combinarán con una interfaz que realizaremos para un control básico del dispositivo, como puede ser por ejemplo, llamar, escribir mensajes.

La idea es transformar, con puntos de presión, un plástico protector de manera que el usuario invidente, sólo pasando los dedos pueda identificar los botones en braille. Dicho de otra manera, el plástico vendrá diseñado de tal manera que tendrá unos relieves. Así, el invidente al pasar los dedos podrá “ver” lo que pulsa y la función que tiene

Básicamente, el invidente no podrá de marea directa acceder a las aplicaciones sencillas o básicas de un teléfono móvil. La falta de visión es el factor determinista que resolverá la implementación y creación del 'eyeTocuh.'

Por un lado, hay que hacer posible crear un teclado táctil capaz de representar todos los símbolos, el alfabeto junto con los números. Para ello, comentar primero el sistema en Braille. Es muy sencillo, este sistema es capaz de representar todo el alfabeto, como números y símbolos especiales. Lo consigue gracias aun rectángulo que incluye 6 puntos distribuidos de manera equitativa, es decir, las combinaciones de estos puntos formarán los caracteres. Por ejemplo, el punto 1 representa la “a”. Por consiguiente, mi aplicación incluye un teclado con 6 botones numerados que representan a los puntos en braile.

Finalizando, una persona con dificultades visuales gracias a su sistema de voz puede enterarse de lo que escribe. Dado que, la aplicación esta programada para contectarse a un servidor de Microsoft Speech, que recoge texto, y lo de vuelve en voz de una manera precisa y de claidad. Por lo que, esta persona será capaz sin necesidad de ver, escribir mensajes, llamar por teléfono.

La aplicación funciona de la siguiente manera:

  • El usuario introduce un texto
  • Verifica el texto pulsado el botón 'Speech'
  • La aplicación enviará ese texto a un servidor externo. Entonces, devuelve eso mismo convertido en voz.
  • Una vez verificado pulsamos 'Llamar' o 'SMS'

Resultados

Los resultados han sido los esperados. Tanto en la fase de análisis como la prueba final del proceso. El proyecto ha sido complicado desde el principio, con lo que ha implicado una toma de decisiones para resolver la solución final y convertir algo ideal en algo físico.

Primero, se integró el estudio del lenguaje de programación C#, con la cualidad de que era un lenguaje orientado a objetos (LOO), muy similar a JAVA, en la mayoría de los aspectos y que ha facilitado el proceso.

Segundo, una vez dominado el curso, se implementó el teclado tanto con el diseño gráfico como el código pertinente. Nos dimos cuenta que simplemente, era un método capturador de eventos que pudiera identificar las pulsaciones. Con estos eventos, eran los que utilizábamos para crear la salida. Como cada letra en Braille es un símbolo único, conseguir una estructura de datos es trivial, el diccionario, es la estructura elegida y contendría todos los códigos asociados a un símbolo.

Tercero, obtenido el símbolo, el teclado es trivial. Sencillamente, es una combinación de números que pulsado en un orden da la salida pertinente. Las pruebas demostraron que el funcionamiento táctil es perfecto.

Cuarto, los servicios a internet duplicaban la potencia de la aplicación. Tanto en 3G como en Wi-Fi, eran conexiones suficiente para obtener el audio que leería el texto.

Quinto, si el texto es correcto y encima el dictado no contiene errores, el programa da dos opciones; llamar o enviar un sms. Ambas funciones del sistema del móvil, se acceden de manera directa, por ejemplo, si quieres llamar almacenas el número, creas el evento y lo lanzas.

Sexto, contábamos con la ayuda de la Organización de la ONCE para hacer test reales con invidentes reales.

Por último, el desarrollo de aplicaciones que ayudan o facilitan la vida a las personas, es un hecho que honra y gratifica a la gente. Por eso, los resultados obtenidos son satisfactorios por varias razones; aprender a abrir la mente, desarrollar un diseños específicos, materializar una idea, aprender lenguajes de programación, metodologías. Todo esto ayudará a ampliar currículo y abrir nuevos caminos para el futuro.

Colaboradores

© Universidad Pontificia de Salamanca.